Napadanie
Jednym ze sposobów zdobywania doświadczenia jest napadanie na sąsiadów. Oprócz niewątpliwego bonusu jakim są zdobyte zasoby, zdobywamy także doświadczenie. Wygrana obrona w przypadku napadnięcia także przynosi bonus doświadczenia oraz surowce, jednak jest są to wartości czterokrotnie mniejsze niż w przypadku wygranego ataku. Nierozegrane ataki rozgrywane są z maksymalnie 3-minutowym opóźnieniem.
Spis treści
Kto może zaatakować kogo
- jeśli różnica poziomów jest mniejsza bądź równa 3, to gracze mogą się zaatakować.
- w przeciwnym wypadku, warunkiem możliwości ataku jest, by gracz słabszy miał poziom nie mniejszy niż o 30% poziomu gracza silniejszego, niezależnie który z graczy atakuje.
Tak więc na 15-tym poziomie najniższy poziom jaki możemy atakować to: 0.7*15 = 10.5 zaokraglone w górę daje 11. Na 11 poziomie z kolei, najwyższy jaki możemy zaatakować jest 15, gdyż liczy się 30% od postaci o wyższym poziomie.
Należy przy tym pamiętać że każdy gracz może zostać zaatakowany raz na jakiś czas, zależny od strefy w której znajduje się osoba która ma zostać zaatakowana. Czasy te wynoszą:
- 5 strefa -> 120 minut
- 4 strefa -> 90 minut
- 3 strefa -> 60 minut
- 2 i 1 strefa -> 30 minut
UWAGA !!! Powyższe limity dotyczą rozpoczęcia a nie zakończenia akcji ataku. Może się zdarzyć że jeden gracz ma do nas 2 godziny drogi a drugi 5 minut. W efekcie ataki mogą się zakończyć nawet w odstępie kilku sekund.
Dlatego zanim zgłosisz nieprawidłowość w atakach sprawdź jak długo trwała droga obu przeciwników do ciebie. I tylko w sytuacji gdy u obu była ona niższa niż wynosi okres ochronny w danej strefie można zgłosić błąd gry.
Dany Gracz może zaatakować tego samego Gracza maksymalnie dwukrotnie w ciągu jednej doby (doba zaczyna się o 0:00 a kończy o 23:59).
Warto dodać, że ograniczenia te nie są umową ani regulaminem gry, są wprowadzone na sztywno w kodzie gry, także nie trzeba sobie zapisywać kogo się zaatakowało ile razy, gdyż gra i tak nie pozwoli złamać ww. reguł.
Test zasadzki
W pierwszej kolejności sprawdzane jest czy naszej postaci udało się skutecznie zaskoczyć przeciwnika, pod uwagę brane są:
- w przypadku atakującego: wpływy, szczęście oraz poziom schroniska
- w przypadku obrońcy: spostrzegawczość i poziom posterunku policji.
Wzór na procentową szansę powodzenia zasadzki na Moriach i Necro v1:
Szansa to 70% +/- 5% za każdy punkt różnicy między wpływami atakującego (powiększonymi o % wynikający ze szczęścia) a spostrzegawczością obrońcy. Budynki są uwzględniane tylko pośrednio tzn. ich wpływ ogranicza się do zwiększania statystyk (schronisko i dziennik zwiększające wpływy i policja zwiększająca spostrzegawczość).
1 szczęścia daje +1% wpływów. Przykładowo: jeżeli mamy 10 szczęścia i 100 wpływów, to przy teście powodzenia zasadzki będziemy mieli w sumie 110 wpływów. Efekt jest naliczany po zsumowaniu wszystkich efektów budynków, arkan i przedmiotów. Uwaga: bonus ten jest uwzględniany JEDYNIE przy teście powodzenia zasadzki, osiągnięte w ten sposób wpływy nie zwiększają punktów życia podczas ataku i nie są pokazane w raporcie.
Wzór matematyczny: Procentowa szansa powodzenia zasadzki = 70 + 5 × (wpływy atakującego × modyfikator szczęścia - spostrzegawczość obrońcy) Procentowy modyfikator szczęścia = 100 + szczęście atakującego
Wzór na procentową szansę powodzenia zasadzki na Necro v2:
Szansa to 80% +/- 2% za każdy punkt różnicy między wpływami atakującego (powiększonymi o % wynikający ze szczęścia) a spostrzegawczością obrońcy. Budynki są uwzględniane tylko pośrednio tzn. ich wpływ ogranicza się do zwiększania statystyk (schronisko i dziennik zwiększające wpływy i policja zwiększająca spostrzegawczość).
Szczęście działa tak jak na pozostałych serwerach.
Wzór matematyczny: Procentowa szansa powodzenia zasadzki = 80 + 2 × (wpływy atakującego × modyfikator szczęścia - spostrzegawczość obrońcy) Procentowy modyfikator szczęścia = 100 + szczęście atakującego
Walka
Gdy uda się nam zaskoczyć przeciwnika, rozgrywana jest walka.
UWAGA!
Na początku każdej walki doliczane są bonusy z odpowiednich budynków oraz odnawiane są punkty życia do pełna, nawet jeśli nie mamy wystarczająco krwi.
Punkty życia NIE zostaną odnowione, jeśli bonus z budynku jest zerowy (nie mamy wybudowanego odpowiedniego budynku) lub aktywny jest event serwerowy, który sprawia, że zasadzki rozgrywane są bez bonusów z budynków!
Punkty życia postaci w zwykłej walce 1 vs 1 są zwiększane przez bonusy z odpowiednich budynków
- atakujący otrzymuje bonus z Agencji ochrony, bonus ten jest zależny od WPŁYWÓW postaci
- broniący się otrzymuje bonus z Posterunku policji, bonus ten jest zależny od CHARYZMY postaci.
W walce występują następujące modyfikatory obrażeń:
- Uniki - zależnie od posiadanego bonusu pozwala nam uniknąć ataku przeciwnika,
- Trafienie - zależy od zwinności i bonusu do trafienia, w przypadku broni białej oraz od spostrzegawczości w przypadku broni palnej,
- Trafienie krytyczne - zależy od szczęścia postaci, przedmiotów zwiększających szanse na trafienie krytyczne, cecha ta może być także zwiększana przy pomocy niektórych tatuaży (tylko serwer Moria) .
- Inicjatywa - kolejność ataku w zasadzkach (również areny 1v1) jest obliczana jako różnica sumy spostrzegawczości i zwinności obu postaci. Przy ustalaniu kolejności ataków gracze używający broni palnej otrzymują bonus do inicjatywy równy 1/2 WIEDZY. Dzięki temu mamy większą szansę na zadanie ciosu jako pierwsi, cios ten zadaje większe obrażenia (o 10%, tylko pierwszy cios w każdej rundzie zasadzki) i po nim mamy taką samą szansę na zadanie kolejnego ciosu poza swoją kolejką (potem kolejnego itd aż do wyczerpania ataków w danej rundzie). Gdy jednemu graczowi skończą się ataki w danej rundzie, to przeciwnik wyprowadza swoje pozostałe ataki jeden za drugim. Minimalna szansa na inicjatywę wynosi 5% (niezależnie od przewagi przeciwnika), maksymalna 95% (niezależnie od naszej przewagi).
Jeśli występuje efekt kary, pierwszy atak jest zawsze premiowany 10%-wym bonusem.
Rozstrzygnięcie walki
Walka rozgrywa się do 10 rund, jeżeli żaden z walczących nie polegnie, starcie kończy się remisem.
W przypadku wygranej atakującego, zgarnia on 30% pieniędzy (jeśli przynajmniej jeden z graczy ma 35 poziom lub wyższy, to w walce można zyskać maksymalnie 30000 PLN) i ludzi przeciwnika oraz 10% jego krwi. W przypadku wygranej obrońcy - atakujący płaci okup w postaci 10% posiadanych przez siebie surowców.
Przyznawanie Punktów Doświadczenia
Punkty doświadczenia zależą od:
- strefy, w której przebywa przegrany
- różnicy poziomów między atakującym, a obrońcą
- czynnika losowego
- aktu napadanego
- za pokonanie gracza znajdującego się w Akcie II można otrzymać 2 x więcej doświadczenia
- za pokonanie gracza znajdującego się w Akcie III można otrzymać 2,5 x więcej doświadczenia
Zależnie od strefy, w której przebywa zwycięzca są różne wartości max i minimalne Punktów Doświadczenia jakie może zdobyć za atak.
W obronie zdobywamy tylko 1/4 punktów, które moglibyśmy zdobyć w ataku.