Tatuaże

Z BWpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Opcja dostępna jedynie w krainie Moria.


Przy pomocy Studni Dusz każdy wampir może wykonać na swoim ciele tatuaż, w zamian za punkty rozwoju oraz kamienie.


Ścieżka rozwoju

Jest to preferowany przez daną postać styl walki. Każda ze ścieżek rozwoju jest dostępna dla każdej rasy.

Wszystkie tatuaże dzialaja takze na ekspedycjach klanowych (o ile spelnione sa wymagania dotyczace broni i opencerzenia)

Każda ścieżka posiada cztery tatuaże.

Koszt pierwszego i drugiego:

   Poziom 1 : 1 000 PKT ROZWOJU, K. krwi: 1 
   Poziom 2 : 2 000 PKT ROZWOJU, K. serca: 1  
   Poziom 3 : 3 000 PKT ROZWOJU, K. życia: 1 
   Poziom 4 : 4 000 PKT ROZWOJU, K. przemiany: 1 
   Poziom 5 : 5 000 PKT ROZWOJU, K. duszy: 1 

Koszt trzeciego i czwartego:

   Poziom 1 : 4 500 PKT ROZWOJU, K. krwi: 2 
   Poziom 2 : 9 000 PKT ROZWOJU, K. serca: 2 
   Poziom 3 : 13 500 PKT ROZWOJU, K. życia: 2 
   Poziom 4 : 18 000 PKT ROZWOJU, K. przemiany: 2 
   Poziom 5 : 22 500 PKT ROZWOJU, K. duszy: 2 

Czyli wszystkie cztery na 5 poziomie to łączny koszt: 165 000 PKT ROZWOJU, K. krwi: 6, K. serca: 6, K. życia: 6, K. przemiany: 6, K. duszy: 6

Typy ścieżek rozwoju

Zabójca


Wymagana broń: Broń biała jednoręczna, Broń palna dwuręczna
Wymagania:

POZIOM 1 : obrona hełmu max 7, obrona zbroi max 15, obrona spodni max 7
POZIOM 2 : obrona hełmu max 15, obrona zbroi max 25, obrona spodni max 15
POZIOM 3 : obrona hełmu max 25, obrona zbroi max 40, obrona spodni max 25
POZIOM 4 : obrona hełmu max 35, obrona zbroi max 60, obrona spodni max 35
POZIOM 5 : obrona hełmu max 50, obrona zbroi max 80, obrona spodni max 50

Znawca anatomii

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +4 %, modyfikator obrażeń krytycznych +10%
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +8 %, modyfikator obrażeń krytycznych +20%
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +16 %, modyfikator obrażeń krytycznych +30%
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +20 %, modyfikator obrażeń krytycznych +40%
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +25 %, modyfikator obrażeń krytycznych +50%

Zabójcza precyzja

Poziom 1 : ignoruje 6 % obrony przeciwnika
Poziom 2 : ignoruje 12 % obrony przeciwnika
Poziom 3 : ignoruje 18 % obrony przeciwnika
Poziom 4 : ignoruje 24 % obrony przeciwnika
Poziom 5 : ignoruje 30 % obrony przeciwnika, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1% na każde 7 poziomów postaci, obrażenia wszystkich broni zwiększone o 1 na każde 4 poziomy postaci

Zabójcza skuteczność

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2, szansa trafienia krytycznego +1 %
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4, szansa trafienia krytycznego +2 %
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6, szansa trafienia krytycznego +3 %
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +8, szansa trafienia krytycznego +4 %
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +11, szansa trafienia krytycznego +5 %, obniża maksymalny unik przeciwników do 15% (tylko przeciwko wampirom), unik przeciwnika -15% (tylko przeciwko potworom)

Ryzykant

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +18 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Rewolwerowiec


Wymagana broń: Broń palna jednoręczna
Wymagania:

POZIOM 1 : obrona hełmu max 10, obrona zbroi max 20, obrona spodni max 10
POZIOM 2 : obrona hełmu max 20, obrona zbroi max 40, obrona spodni max 20
POZIOM 3 : obrona hełmu max 30, obrona zbroi max 60, obrona spodni max 30
POZIOM 4 : obrona hełmu max 40, obrona zbroi max 90, obrona spodni max 40
POZIOM 5 : obrona hełmu max 55, obrona zbroi max 120, obrona spodni max 55

Sokole oko

Poziom 1 : trafienie krytyczne bronią palną +5 %
Poziom 2 : trafienie krytyczne bronią palną +10 %
Poziom 3 : trafienie krytyczne bronią palną +15 %
Poziom 4 : trafienie krytyczne bronią palną +20 %
Poziom 5 : trafienie krytyczne bronią palną +25 %

Selektywny strzał

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +8
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +11

Urodzony rewolwerowiec

Poziom 1 : SZCZĘŚCIE +1
Poziom 2 : SZCZĘŚCIE +2
Poziom 3 : SZCZĘŚCIE +2, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1
Poziom 4 : SZCZĘŚCIE +2, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1
Poziom 5 : SZCZĘŚCIE +2, SZCZĘŚCIE +1 za każde 5 poziomów postaci, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 2, +1 atak każdą bronią za każde 80 poziomów postaci

Hobbysta

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +16 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +24 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Gangster


Wymagana broń: Broń palna jednoręczna
Wymagania:

POZIOM 1 : obrona hełmu min 0, obrona zbroi min 0, obrona spodni min 0
POZIOM 2 : obrona hełmu min 0, obrona zbroi min 0, obrona spodni min 0
POZIOM 3 : obrona hełmu min 0, obrona zbroi min 0, obrona spodni min 0
POZIOM 4 : obrona hełmu min 0, obrona zbroi min 0, obrona spodni min 0
POZIOM 5 : obrona hełmu min 0, obrona zbroi min 0, obrona spodni min 0

Zmysły ulicznika

Poziom 1 : unik +5 %, twardość +10%
Poziom 2 : unik +10 %, twardość +20%
Poziom 3 : unik +15 %, twardość +30%
Poziom 4 : unik +20 %, twardość +40%
Poziom 5 : unik +25 %, twardość +50%, maksymalny unik +5%

Sztuczki z zaułków

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +1, modyfikator obrażeń krytycznych +10 %
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +3, modyfikator obrażeń krytycznych +20 %
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +5, modyfikator obrażeń krytycznych +30 %
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +7, modyfikator obrażeń krytycznych +40 %
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +9, modyfikator obrażeń krytycznych +50 %

Ciągły ogień

Poziom 1 : obrona postaci +5, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +3%
Poziom 2 : obrona postaci +10, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +6%
Poziom 3 : obrona postaci +15, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +9%
Poziom 4 : obrona postaci +22, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +12%, obrażenia wszystkich broni zwiększone o 1 na każde 4 poziomy postaci
Poziom 5 : obrona postaci +30, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +15%, obrażenia wszystkich broni zwiększone o 2 na każde 4 poziomy postaci

Tajniki życia ulic

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +16 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +24 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Władca demonów


Wymagana broń: Broń dystansowa dwuręczna Wymagania:

POZIOM 1 : obrona hełmu min 5, obrona zbroi min 8, obrona spodni min 5
POZIOM 2 : obrona hełmu min 10, obrona zbroi min 16, obrona spodni min 10
POZIOM 3 : obrona hełmu min 15, obrona zbroi min 24, obrona spodni min 15
POZIOM 4 : obrona hełmu min 20, obrona zbroi min 32, obrona spodni min 20
POZIOM 5 : obrona hełmu min 25, obrona zbroi min 40, obrona spodni min 25

Kości wrogów

Poziom 1 : Trafienie wszystkich broni +5, wymagania atrybutów postaci obniżone o 3% (aura*)
Poziom 2 : Trafienie wszystkich broni +9, wymagania atrybutów postaci obniżone o 6% (aura*)
Poziom 3 : Trafienie wszystkich broni +14, wymagania atrybutów postaci obniżone o 9% (aura*)
Poziom 4 : Trafienie wszystkich broni +21, wymagania atrybutów postaci obniżone o 12% (aura*)
Poziom 5 : Trafienie wszystkich broni +30, trafienie wszystkich broni +10 za każde 10 poziomów postaci, wymagania atrybutów postaci obniżone o 15%, maksymalna łatwość +5% (aura*)

Siewca grozy

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +30%
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +55%
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +80%
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +8, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +110%
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +11, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +150%, +1 atak każdą bronią dystansową ciężką za każde 60 poziomów postaci, +1 atak każdą bronią dystansową lekką za każde 80 poziomów postaci

Pożeracz dusz

Poziom 1 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +7 %
Poziom 2 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +14 %
Poziom 3 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +21 %
Poziom 4 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +30 %
Poziom 5 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +40 %

Szaman

Poziom 1 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +16 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +24 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Mnich


Wymagana broń: Broń biała jednoręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 2 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 3 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 4 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 5 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0

Ascetyczna budowa

Poziom 1 : ODPORNOŚĆ +2, twardość +10%, wymagania atrybutów postaci obniżone o 2 % (aura*)
Poziom 2 : ODPORNOŚĆ +4, twardość +20%, wymagania atrybutów postaci obniżone o 4 % (aura*)
Poziom 3 : ODPORNOŚĆ +7, twardość +30%, wymagania atrybutów postaci obniżone o 5 % (aura*)
Poziom 4 : ODPORNOŚĆ +11, twardość +40%, wymagania atrybutów postaci obniżone o 6 % (aura*)
Poziom 5 : ODPORNOŚĆ +15, twardość +50%, wymagania atrybutów postaci obniżone o 7 % (aura*)

Unikanie kul

Poziom 1 : unik przed bronią palną +4 %
Poziom 2 : unik przed bronią palną +8 %
Poziom 3 : unik przed bronią palną +16 %
Poziom 4 : unik przed bronią palną +20 %, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +15 %
Poziom 5 : unik przed bronią palną +25 %, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +25 %, SZCZĘŚCIE +1 za każde 5 poziomów postaci

Natchniony wojownik

Poziom 1 : regeneruje 1% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki
Poziom 2 : regeneruje 2% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki
Poziom 3 : regeneruje 3% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki
Poziom 4 : regeneruje 4% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki, obrażenia zwiększone o 1 na każde 4 poziomy postaci
Poziom 5 : regeneruje 5% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki, obrażenia zwiększone o 2 na każde 4 poziomy postaci

Dyscyplina

Poziom 1 : +3 do PKT ŻYCIA za każde trafienie, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +3%, doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : +6 do PKT ŻYCIA za każde trafienie, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +6%, doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : +9 do PKT ŻYCIA za każde trafienie, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +9%, doświadczenie +10 % (aura*)
Poziom 4 : +12 do PKT ŻYCIA za każde trafienie, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +12%, doświadczenie +14 % (aura*)
Poziom 5 : +15 do PKT ŻYCIA za każde trafienie, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +15%, doświadczenie +20 % (aura*)

Berserker


Wymagana broń: Broń biała jednoręczna, Broń biała dwuręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 2 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 3 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 4 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0
Poziom 5 : obrona hełmu max 0, obrona zbroi max 0, obrona spodni max 0

Szał krwi

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +18
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +10, obrażenia wszystkich broni +1/10 poziomów

Poświęcenie

Poziom 1 : PKT ŻYCIA +1 %
Poziom 2 : PKT ŻYCIA +2 %
Poziom 3 : PKT ŻYCIA +3 %
Poziom 4 : PKT ŻYCIA +4 %
Poziom 5 : PKT ŻYCIA +5 %, jednorazowo w walce wskrzesza postać po śmierci, pozostawiając jej 1 PTK ŻYCIA.

Żądza walki

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +1 %
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +2 %
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +3 %
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +4 %, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +5 %, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1, +1 atak każdą bronią za każde 100 poziomów postaci.

Sekrety szaleństwa

Poziom 1 : doświadczenie +3 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +9 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +16 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Czarny rycerz


Wymagana broń: Broń biała dwuręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu min 6, obrona zbroi min 9, obrona spodni min 6
Poziom 2 : obrona hełmu min 12, obrona zbroi min 20, obrona spodni min 12
Poziom 3 : obrona hełmu min 18, obrona zbroi min 27, obrona spodni min 18
Poziom 4 : obrona hełmu min 24, obrona zbroi min 38, obrona spodni min 24
Poziom 5 : obrona hełmu min 30, obrona zbroi min 60, obrona spodni min 30

Serce zła

Poziom 1 : Trafienie wszystkich broni +12
Poziom 2 : Trafienie wszystkich broni +24
Poziom 3 : Trafienie wszystkich broni +48
Poziom 4 : Trafienie wszystkich broni +60
Poziom 5 : Trafienie wszystkich broni +75, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +25 %

Potęga wiary

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +5 %, twardość +10%
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +10 %, twardość +20%
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +15 %, twardość +30%
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +22 %, twardość +40%
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +30 %, twardość +50%

Podwójny cios

Poziom 1 : SZCZĘŚCIE +2
Poziom 2 : SZCZĘŚCIE +4
Poziom 3 : SZCZĘŚCIE +6, +1 atak każdą bronią za każde 80 poziomów postaci
Poziom 4 : SZCZĘŚCIE +8, +1 atak każdą bronią za każde 80 poziomów postaci, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +5%
Poziom 5 : SZCZĘŚCIE +10, +1 atak każdą bronią za każde 80 poziomów postaci, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +10%, SZCZĘŚCIE +1 na każde 5 poziomów postaci

Uczeń Ciemnej Strony

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +16 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +24 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Snajper


Wymagana broń: Broń palna dwuręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu max 10, obrona zbroi max 20, obrona spodni max 10
Poziom 2 : obrona hełmu max 20, obrona zbroi max 40, obrona spodni max 20
Poziom 3 : obrona hełmu max 30, obrona zbroi max 60, obrona spodni max 30
Poziom 4 : obrona hełmu max 40, obrona zbroi max 90, obrona spodni max 40
Poziom 5 : obrona hełmu max 55, obrona zbroi max 120, obrona spodni max 55

As strzelnicy

Poziom 1 : Trafienie wszystkich broni +8
Poziom 2 : Trafienie wszystkich broni +23
Poziom 3 : Trafienie wszystkich broni +38
Poziom 4 : Trafienie wszystkich broni +53
Poziom 5 : Trafienie wszystkich broni +75, modyfikator obrażeń z WIEDZY od Aktu III: 1

Dowódca oddziału

Poziom 1 : ignoruje 3 % obrony przeciwnika
Poziom 2 : ignoruje 6 % obrony przeciwnika
Poziom 3 : ignoruje 12 % obrony przeciwnika
Poziom 4 : ignoruje 15 % obrony przeciwnika
Poziom 5 : ignoruje 20 % obrony przeciwnika, +1 atak każdą bronią od 80 poziomu oraz kolejny za każde 70 poziomów

Taktyk

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +5 %
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +10 %
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +15 %
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +20 %
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +25 %, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +10% za każde 40 punktów INTELIGENCJI(tylko w akcie III)

Instruktor

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 5 : ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1, doświadczenie +18 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Łowca skarbów


Wymagana broń: Broń palna jednoręczna, Broń dystansowa dwuręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu min 5, obrona zbroi min 8, obrona spodni min 5
Poziom 2 : obrona hełmu min 10, obrona zbroi min 16, obrona spodni min 10
Poziom 3 : obrona hełmu min 15, obrona zbroi min 24, obrona spodni min 15
Poziom 4 : obrona hełmu min 20, obrona zbroi min 32, obrona spodni min 20
Poziom 5 : obrona hełmu min 25, obrona zbroi min 40, obrona spodni min 25

Szczęśliwy strzał

Poziom 1 : Trafienie wszystkich broni +8, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +30%
Poziom 2 : Trafienie wszystkich broni +23, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +55%
Poziom 3 : Trafienie wszystkich broni +38, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +80%
Poziom 4 : Trafienie wszystkich broni +60, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +110%
Poziom 5 : Trafienie wszystkich broni +90, modyfikator obrażeń krytycznych broni dystansowej +150%

Żądza pieniądza

Poziom 1 : SZCZĘŚCIE +5
Poziom 2 : SZCZĘŚCIE +10
Poziom 3 : SZCZĘŚCIE +15
Poziom 4 : SZCZĘŚCIE +20
Poziom 5 : SZCZĘŚCIE +25, obrażenia zwiększone o 1 na każde 4 poziomy postaci, SZCZĘŚCIE +2 za każde 5 poziomów postaci

Przewodnik

Poziom 1 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +5 %
Poziom 2 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +10 %
Poziom 3 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +15 %
Poziom 4 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +22 %
Poziom 5 : PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +30 %

Aborygen

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +8 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +12 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +18 %, dla postaci w III akcie doświadczenie wynosi +20% (aura*)

Łowca


Wymagana broń: Broń dystansowa dwuręczna
Wymagania tatuaży, nie dotyczy 4-tego tatuażu w danej ścieżce (do doświadczenia):

Poziom 1 : obrona hełmu min 1, obrona zbroi min 3, obrona spodni min 1
Poziom 2 : obrona hełmu min 2, obrona zbroi min 6, obrona spodni min 2
Poziom 3 : obrona hełmu min 3, obrona zbroi min 9, obrona spodni min 3
Poziom 4 : obrona hełmu min 4, obrona zbroi min 12, obrona spodni min 4
Poziom 5 : obrona hełmu min 5, obrona zbroi min 15, obrona spodni min 5

Silne ramię

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +4 %
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +8 %
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +16 %
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +20 %
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +25 %, +1 atak każdą bronią dystansową lekką za każde 50 poziomów postaci

Deszcz strzał

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni dystansowej +30%
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni dystansowej +55%
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni dystansowej +80%
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +8, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni dystansowej +110%
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +11, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni dystansowej +150%, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1 za każde 8 poziomów postaci

Kamuflaż

Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +2 %
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +4 %
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +6 %
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +8 %
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +10 %, przeciwnik nie atakuje w pierwszej rundzie zasadzki, szansa trafienia krytycznego +5% za każde trafienie niekrytyczne (resetuje się na koniec walki)

Wiedza lasu

Poziom 1 : doświadczenie +4 % (aura*)
Poziom 2 : doświadczenie +6 % (aura*)
Poziom 3 : doświadczenie +10 % (aura*)
Poziom 4 : doświadczenie +14 % (aura*)
Poziom 5 : doświadczenie +20 % (aura*)

Ograniczenie używania broni

Tatuaże danej ścieżki działają TYLKO w przypadku używania broni zastrzeżonej/zastrzeżonych dla danej Profesji.


Ograniczenie używania przedmiotów

Zależnie od wybranej ścieżki przedmioty mają podany min. lub max. poziom obrony jaki jest dopuszczalny. W przypadku nie spełnienia limitu np. dla tatuażu na poz 2 (a spełnianiu limitu dla tatuażu poz 1), tatuaż na poz 1 NIE będzie działał.

Każda ścieżka składa się z czterech tatuaży, z których każdy może być oddzielnie rozwijany, niezależnie od pozostałych trzech.

Efekt aury działa zawsze, niezależnie od spełnienia wymogów dotyczących broni lub zbroi.