Obrażenia
Spis treści
Obrażenia z broni białej
- Obrażenia podstawowe z broni białej są zwiększone o siłę postaci oraz zmniejszone o połowę obrony przeciwnika (czyli sumę odporności postaci oraz obrony wynikającej z noszonych przedmiotów).
- Tylko Necro v2 oraz serwer R1
- Broń biała jednoręczna otrzymała bonus do ignorowania obrony przeciwnika zależny od aktu, w którym znajduje się postać gracza:
UWAGA! Jeśli broń posiada prefix "demoniczny" lub "przeklęty", bonusy te nie będą działały A2 = 20% ignorowania obrony; A3 = 40% ignorowania obrony.
Obrażenia z broni palnej
Obrażenia podstawowe z broni palnej są zmniejszone o połowę odporności przeciwnika, jednak w ich przypadku nie jest brana pod uwagę siła atakującego. W krainach Necropolia II oraz Moria do obrażeń broni palnej doliczany jest bonus w postaci 1/3 całkowitej wiedzy (łącznie z przedmiotami) atakującego nią gracza. Dodatkowo w akcie III w tatuażu Snajper: ostatni poziom tatuażu As Strzelnicy otrzymał dodatkowy efekt modyfikujący bonus do obrażeń wynikający z WIEDZY, tak by 1 pkt WIEDZY = 1 pkt obrażeń.
Obrażenia z broni dystansowej
Obrażenia podstawowe z broni dystansowej są zmniejszone o 1/4 obrony przeciwnika (czyli sumę odporności postaci oraz obrony wynikającej z noszonych przedmiotów), jednak w ich przypadku nie jest brana pod uwagę siła atakującego.
Obrażenia każdego typu broni mogą być dodatkowo zwiększone o poziom agencji ochrony, oraz przez przedmioty, które dają ten sam efekt co agencji ochrony (obrażenia wszystkich broni +x).
W przypadku serwerów opartych o silnik Necro legendarne bronie dystansowe CIĘŻKIE otrzymały bonus do obrażeń = 1/2 siły.
Obrażenia krytyczne
Zależnie od rodzaju używanej broni mnożnik obrażeń dla trafienia krytycznego wynosi:
- bronie białe 1h *2
- bronie białe 2h *4
- bronie palne 1h *1.5
- bronie palne 2h *2
- bronie dystansowe lekkie 2h *3.5 (Necro) *1,7 (Moria) (Łuk, Krótki łuk, Nóż do rzucania, Toporek do rzucania, Shuriken)
- bronie dystansowe ciężkie 2h *3.5 (Necro) *3.5 (Moria) (Długi łuk, Łuk refleksyjny, Kusza, Ciężka kusza, Oszczep, Pilum)
Szansa wystąpienia trafienia krytycznego zależna jest od szczęścia walczących postaci, dodatkowo w grze można znaleźć bronie o magicznych właściwościach podnoszących szansę na trafienie krytyczne. Obrażenia oraz modyfikator obrażeń krytycznych naliczane są na końcu:
Wzór: (obrażenia - 1/2 obrony przeciwnika) * (mnożnik obrażeń krytycznych + modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego)
Przykład: Obrażenia broni równe są 400-400 Obrona przeciwnika jest równa 200 Używamy broni białej dwuręcznej (mnożnik trafienia ) Modyfikator od obrażenia krytycznego 35% 400-100 = 300 dmg 300 * (4 + 0,35) = 300 * 4,35 = 1305 dmg
Ignorowanie obrażeń
Postacie znajdujące się w Akcie III otrzymały możliwość większego tankowania otrzymywanych ciosów uzależnioną od wysokości obrony postaci. Maksymalna wartość to 30%. Ignorowanie obrażeń dotyczy obrażeń PRZED uwzględnieniem bonusów z ciosów krytycznych oraz obrony postaci.
- Moria – 1% ignorowania obrażeń za każde 100 punktów obrony
- Necro2 - 1% ignorowania obrażeń za każde 75 punktów obrony
- Necro1 - 1% ignorowania obrażeń za każde 50 punktów obrony
Ignorowanie obrażeń działa na wszystkie ataki specjalne przeciwników na ekspedycjach. Ignorowanie obrażeń NIE działa dla następujących ataków z ekspedycji Król Wzgórza:
- Mniejszy Pomiot - Powiew Spaczenia
- Grabarz - Opary Śmierci
- Grabarz - Plaga
- Diabelska Grzesznica - Piekielne Igraszki
- Nałożnica - Grzeszne Myśli
- Dusiciel Dzieci - Zabójcza Pielucha
- Dusiciel Dzieci - Śmierć We Śnie
- Kolekcjoner Kości - Grzechy Przodków
- Masakrator - Zniszczenie
Nasze obrażenia są redukowane przez powyższy efekt nawet kiedy ignorujemy część lub całość obrony przeciwnika.
Inicjatywa
Pierwszy cios w każdej rundzie zasadzki jest o 10% silniejszy. Więcej informacji tutaj: Inicjatywa.