Talizmany

Z BWpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Wraz z patchem v1.7.0 beta z 1 sierpnia 2015 roku, wprowadzone zostały długo wyczekiwane runy i talizmany. Zbierane run odbywa się na drugiej mapie ekspedycyjnej, na której otrzymujemy również punkty doświadczenia, ale w mniejszej ilości, niż na mapie pierwszej. Talizmany natomiast tworzone są ze zdobytych na ekspedycjach run.

Obecnie talizmany są w wersji beta, wszelkie informacje i funkcjonalności mogą ulec zmianie.

Runy

W grze dostępnych jest 14 rodzajów run, podzielonych na 4 żywioły (ogień, woda, ziemia oraz dusza) i posiadające 4 poziomy. Posiadanie run nie jest niczym ograniczone, można mieć ich dowolną ilość, ale jednocześnie można korzystać wyłącznie z trzech run z każdego żywiołu. W przypadku posiadania poniższych ewolucji na 4 lub 5 poziomie możemy jednocześnie używać 4 lub 5 run tego samego koloru:

  • Piromancji (Czerwona Runa),
  • Więzi z Gają (Zielona Runa),
  • Hydromancji (Niebieska Runa),
  • Formy astralnej (Żółta Runa).

Aktywne w talizmanach mogą być 3, 4 lub 5:

  • Run Ognia,
  • Run Wody,
  • Run Ziemi,
  • Run Duszy.

Szansa znalezienia runy to (nr lokacji * 10%) na serwerach Moria oraz (nr lokacji * 10%) + 50% na serwerach Necro. Może ona zostać dodatkowo zwiększona przez ewolucje lub bonus czasowy Druid. Szanse wypadnięcia danej runy są jednakowe dla wszystkich run.

Aktywacja, esencja runiczna, podnoszenie poziomu runy

  1. Runy zapewniają jedynie niewielki bonus, to wypełnione nimi talizmany mają za zadanie znacznie wzmocnić naszą postać.
  2. Włożone w talizman runy generują esencję runiczną podczas ataków oraz zapewniają premię naszej postaci.
  3. Ilość esencji jaką otrzymujemy za atak jest równa: ilość run danego koloru umieszczonych w talizmanach * ilość pkt ewolucji za walkę. Jeśli za walkę nie otrzymamy pkt ewolucji, nie otrzymamy również esencji.
  4. Runa staje się aktywna dopiero w momencie umieszczenia jej w talizmanie, niezależnie od tego czy będzie on kompletny.
  5. Esencja runiczna konieczna jest do podnoszenia poziomu run, zdobywana jest podczas ataków w ilości równej zdobytych punktów EWOLUCJI pomnożonych razy ilość AKTYWNYCH run z danego żywiołu.
  6. Wszelkie bonusy i premie zwiększające zdobywanie punktów ewolucji, zwiększają również ilość otrzymywanych esencji.
  7. Podnoszenie run na wyższy poziom wymaga 3 run tego samego koloru, poziomu oraz z tym samym bonusem (czyli 3 identyczne runy) i określoną ilość esencji (na drugi poziom będzie to 300 punktów esencji, na trzeci poziom 900 punktów itd).

Bonusy

Runy Ognia

Szał
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrażenia wszystkich broni +1 Obrażenia wszystkich broni +1 Obrażenia wszystkich broni +2
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrażenia wszystkich broni +2 Obrażenia wszystkich broni +2 Obrażenia wszystkich broni +3
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrażenia wszystkich broni +3 Obrażenia wszystkich broni +3 Obrażenia wszystkich broni +5
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrażenia wszystkich broni +5 Obrażenia wszystkich broni +5 Obrażenia wszystkich broni +7
Energia
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Szansa trafienia krytycznego +2% Szansa trafienia krytycznego +2% Szansa trafienia krytycznego +3%
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Szansa trafienia krytycznego +4% Szansa trafienia krytycznego +4% Szansa trafienia krytycznego +5%
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Szansa trafienia krytycznego +6% Szansa trafienia krytycznego +6% Szansa trafienia krytycznego +7%
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Szansa trafienia krytycznego +10% Szansa trafienia krytycznego +10% Szansa trafienia krytycznego +9%
Moc
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Ignoruje 1% obrony przeciwnika Ignoruje 1% obrony przeciwnika Ignoruje 1% obrony przeciwnika
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Ignoruje 2% obrony przeciwnika Ignoruje 2% obrony przeciwnika Ignoruje 2% obrony przeciwnika
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Ignoruje 3% obrony przeciwnika Ignoruje 3% obrony przeciwnika Ignoruje 3% obrony przeciwnika
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Ignoruje 4% obrony przeciwnika Ignoruje 4% obrony przeciwnika Ignoruje 4% obrony przeciwnika

Runy Ziemi

Siła
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SIŁA +1 SIŁA +1 SIŁA +1
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SIŁA +2 SIŁA +2 SIŁA +2
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SIŁA +3 SIŁA +3 SIŁA +3
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SIŁA +4 SIŁA +4 SIŁA +5
Spostrzegawczość
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +1
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +2 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +2 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +2
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +3 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +3 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +3
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +4 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +4 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +5
Inteligencja
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
INTELIGENCJA +1 INTELIGENCJA +1 INTELIGENCJA +1
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
INTELIGENCJA +2 INTELIGENCJA +2 INTELIGENCJA +2
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
INTELIGENCJA +3 INTELIGENCJA +3 INTELIGENCJA +3
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
INTELIGENCJA +4 INTELIGENCJA +4 INTELIGENCJA +5
Wiedza
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WIEDZA +1 WIEDZA +1 WIEDZA +1
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WIEDZA +2 WIEDZA +2 WIEDZA +2
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WIEDZA +3 WIEDZA +3 WIEDZA +3
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WIEDZA +4 WIEDZA +4 WIEDZA +5
Zwinność
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ZWINNOŚĆ +1 ZWINNOŚĆ +1 ZWINNOŚĆ +1
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ZWINNOŚĆ +2 ZWINNOŚĆ +2 ZWINNOŚĆ +2
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ZWINNOŚĆ +3 ZWINNOŚĆ +3 ZWINNOŚĆ +3
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ZWINNOŚĆ +4 ZWINNOŚĆ +4 ZWINNOŚĆ +5

Runy Wody

Obrona
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrona postaci +5 Obrona postaci +5 Obrona postaci +8
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrona postaci +10 Obrona postaci +10 Obrona postaci +16
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrona postaci +15 Obrona postaci +15 Obrona postaci +24
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Obrona postaci +25 Obrona postaci +25 Obrona postaci +35
Odporność
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ODPORNOŚĆ +2 ODPORNOŚĆ +2 ODPORNOŚĆ +3
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ODPORNOŚĆ +4 ODPORNOŚĆ +4 ODPORNOŚĆ +6
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ODPORNOŚĆ +6 ODPORNOŚĆ +6 ODPORNOŚĆ +10
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
ODPORNOŚĆ +10 ODPORNOŚĆ +10 ODPORNOŚĆ +15
Wygląd
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WYGLĄD +2 WYGLĄD +2 WYGLĄD +2
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WYGLĄD +4 WYGLĄD +4 WYGLĄD +4
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WYGLĄD +6 WYGLĄD +6 WYGLĄD +6
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
WYGLĄD +10 WYGLĄD +10 WYGLĄD +10
Życie
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
PKT ŻYCIA +50 PKT ŻYCIA +50 PKT ŻYCIA +75
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
PKT ŻYCIA +100 PKT ŻYCIA +100 PKT ŻYCIA +150
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
PKT ŻYCIA +150 PKT ŻYCIA +150 PKT ŻYCIA +225
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
PKT ŻYCIA +250 PKT ŻYCIA +250 PKT ŻYCIA +300

Runy Duszy

Szczęście
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SZCZĘŚCIE +2 SZCZĘŚCIE +2 SZCZĘŚCIE +2
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SZCZĘŚCIE +4 SZCZĘŚCIE +4 SZCZĘŚCIE +4
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SZCZĘŚCIE +6 SZCZĘŚCIE +6 SZCZĘŚCIE +6
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
SZCZĘŚCIE +8 SZCZĘŚCIE +8 SZCZĘŚCIE +8
Ból
Poziom runy 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1 %
Poziom runy 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +2 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +2 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +2 %
Poziom runy 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +3 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +3 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +3 %
Poziom runy 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria
Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +4 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +4 % Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +4 %

Talizmany

Mają zapewniać największy bonus dla naszych postaci. Powstają z unikalnych kombinacji żywiołów. Tylko kompletne talizmany (wypełnione odpowiednimi runami) daje dodatkową premię. Siła talizmanu jest proporcjonalna do poziomu najsłabszej włożonej do niego runy. Nie ma ograniczenia w ilości używanych talizmanów jednocześnie (ograniczeniem jest ilość możliwych aktywnych run z danego żywiołu). Przełożenie runy z jednego talizmanu do innego NIC nie kosztuje i może być wykonane w dowolnym momencie.

Runy umieszczone w talizmanie wpływają na statystyki postaci opisane w Sali Tronowej. Dzięki temu możliwe jest spełnienie wymagań przedmiotów znajdujących się z zbrojowni. Należy o tym pamiętać, gdyż wyjęcie runy, od której zależy noszenie ekwipunku może spowodować jego zdjęcie na serwerze Moria.

W związku z prezentem z okazji 10 urodzin BW możliwe jest napotkanie postaci z niskim poziomem, które posiadają aktywowane talizmany na pierwszym poziomie.

Ambicja
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrażenia wszystkich broni +1/10 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/10 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/10 WYGLĄDU Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrażenia wszystkich broni +1/6 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/6 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/6 WYGLĄDU Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrażenia wszystkich broni +1/4 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/4 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/4 WYGLĄDU Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrażenia wszystkich broni +1/3 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/3 WYGLĄDU Obrażenia wszystkich broni +1/3 WYGLĄDU Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Lewiatan
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrona +3 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +2 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Obrona +5 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +3 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Obrona +5 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +5 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Runa Ognia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrona +6 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +4 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Obrona +10 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +6 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Obrona +10 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +10 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie) Runa Ognia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrona +9 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +6 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 30 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Obrona +20 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +10 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 40 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Obrona +25 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +15 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 50 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Runa Ognia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Obrona +12 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +8 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 50 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Obrona +26 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +14 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 80 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Obrona +30 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), ODPORNOŚĆ +20 za każde otrzymane trafienie krytyczne (resetuje się po każdej rundzie), regeneruje 100 PKT ŻYCIA za każde otrzymane trafienie krytyczne Runa Ognia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Behemot
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ zwiększona o 7,5% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 7,5% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 7,5% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 7,5% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 7,5% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 7,5% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ zwiększona o 15% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 15% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 15% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 15% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 15% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 15% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ zwiększona o 25% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 25% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 25% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 25% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 25% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 25% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ zwiększona o 40% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 40% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 40% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 40% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
ZWINNOŚĆ zwiększona o 40% SIŁY
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ zwiększona o 40% INTELIGENCJI i WIEDZY (statystyki z arkan nie są wliczane)
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Ziz
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
szansa trafienia krytycznego -5%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +15%
szansa trafienia krytycznego -5%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +15%
szansa trafienia krytycznego -5%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +15%
Runa Duszy Runa Duszy Runa Wody Runa Ziemi
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
szansa trafienia krytycznego -10%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +30%
szansa trafienia krytycznego -10%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +30%
szansa trafienia krytycznego -10%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +30%
Runa Duszy Runa Duszy Runa Wody Runa Ziemi
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
szansa trafienia krytycznego -15%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
szansa trafienia krytycznego -15%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
szansa trafienia krytycznego -15%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
Runa Duszy Runa Duszy Runa Wody Runa Ziemi
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
szansa trafienia krytycznego -25%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +5% za każdy zadany cios krytyczny
szansa trafienia krytycznego -25%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +5% za każdy zadany cios krytyczny
szansa trafienia krytycznego -25%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +45%
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +5% za każdy zadany cios krytyczny
Runa Duszy Runa Duszy Runa Wody Runa Ziemi
Kamień zła
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
WPŁYWY +15 WPŁYWY +20 WPŁYWY +25 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
WPŁYWY +30 WPŁYWY +40 WPŁYWY +50 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
WPŁYWY +50 WPŁYWY +60 WPŁYWY +75 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
WPŁYWY +75 WPŁYWY +80 WPŁYWY +100 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Kamień dobra
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
CHARYZMA +15 CHARYZMA +20 CHARYZMA +25 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
CHARYZMA +30 CHARYZMA +40 CHARYZMA +50 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
CHARYZMA +50 CHARYZMA +60 CHARYZMA +75 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
CHARYZMA +75 CHARYZMA +80 CHARYZMA +100 Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Kamień przestrzeni
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +5 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +7 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +10 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +10 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +15 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +20 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +20 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +25 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +35 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +30 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +40 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ +50 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Kamień czasu
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ +7 ZWINNOŚĆ +10 ZWINNOŚĆ +15 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ +15 ZWINNOŚĆ +20 ZWINNOŚĆ +30 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ +25 ZWINNOŚĆ +35 ZWINNOŚĆ +45 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
ZWINNOŚĆ +40 ZWINNOŚĆ +50 ZWINNOŚĆ +60 Runa Ziemi Runa Ognia Runa Duszy
Szpony nocy
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 1 Każde 3 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększają obrażenia wszystkich broni o 2 Każdy poziom arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 1 Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 2 Każde 3 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększają obrażenia wszystkich broni o 4 Każdy poziom arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 2 Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 3 Każde 3 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększają obrażenia wszystkich broni o 6 Każdy poziom arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 3 Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 3
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 1% szansy na aktywację Grozy w drugiej rundzie zasadzki (max 35%)
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 0,5% szansy na aktywację Grozy w trzeciej rundzie oblężenia lub ekspedycji (max 25%)
Każde 3 poziomy arkana Nocny Łowca zwiększają obrażenia wszystkich broni o 9
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 1% szansy na aktywację Grozy w drugiej rundzie zasadzki (max 35%)
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 0,5% szansy na aktywację Grozy w trzeciej rundzie oblężenia lub ekspedycji (max 25%)
Każdy poziom arkana Nocny Łowca zwiększa obrażenia wszystkich broni o 3
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 1% szansy na aktywację Grozy w drugiej rundzie zasadzki (max 35%)
Każdy poziom arkana Nocny Łowca daje 0,5% szansy na aktywację Grozy w trzeciej rundzie oblężenia lub ekspedycji (max 25%)
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Ognia Runa Duszy
Życie i śmierć
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 2%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 50%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 25%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 0,5% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 3%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 40, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 20%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 0,5% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 2%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 40%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 20%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 0,5% straconych pkt życia (max 35%) Runa Wody Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 4%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 100%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 50%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 4%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 80%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 40%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 4%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 80%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 40%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1% straconych pkt życia (max 35%) Runa Wody Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 6%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 150%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 75%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1,5% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 6%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 120%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 60%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1,5% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 5%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 120%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 60%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 1,5% straconych pkt życia (max 35%) Runa Wody Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 8%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 200%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 100%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 2% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 6%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 160%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 80%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 2% straconych pkt życia (max 35%) Każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci zwiększa PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) o 8%, maksymalny modyfikator pkt życia (ekspedycje oraz KW): 160%, maksymalny modyfikator pkt życia (pozostałe walki): 80%, każdy poziom arkana Tchnienie Śmierci przyspiesza jego aktywację o 2% straconych pkt życia (max 35%) Runa Wody Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ziemi
Otchłań ciszy
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 5%) Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 10%), każdy poziom arkana Cisza krwi zwiększa trafienie wszystkich broni o 0,5. Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 5%) Runa Duszy Runa Duszy Runa Ziemi Runa Ognia Runa Wody
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 7%) Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 15%), każdy poziom arkana Cisza krwi zwiększa trafienie wszystkich broni o 1. Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 7%) Runa Duszy Runa Duszy Runa Ziemi Runa Ognia Runa Wody
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 10%) Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 20%), każdy poziom arkana Cisza krwi zwiększa trafienie wszystkich broni o 1,5. Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 10%) Runa Duszy Runa Duszy Runa Ziemi Runa Ognia Runa Wody
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 15%) Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 25%), każdy poziom arkana Cisza krwi zwiększa trafienie wszystkich broni o 2. Każdy poziom arkana Cisza Krwi daje niszczenie 0,5% bieżącej obrony i odporności przeciwnika przy pierwszym ciosie w każdej rundzie walki (max 15%) Runa Duszy Runa Duszy Runa Ziemi Runa Ognia Runa Wody
Potęga mocy
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy) Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+0,5 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,5% Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+0,5 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,5% Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1,25 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy) Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+0,75 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,75% Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+0,75 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,75% Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1,5 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy) Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 1% Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 1% Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Ziemi
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+2 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy) Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1,5 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 1,5% Pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (+1,5 pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 1,5% Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Ziemi
Furia bestii
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje 0,25% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 15% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona)
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 45% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 30% jej liczby ataków.
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 45% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 30% jej liczby ataków.
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Duszy Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje 0,5% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 30% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona)
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 55% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 40% jej liczby ataków.
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 55% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 40% jej liczby ataków.
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Duszy Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje 0,75% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 45% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona)
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 65% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 50% jej liczby ataków.
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 65% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 50% jej liczby ataków.
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Duszy Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje 1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 60% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona)
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 75% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 60% jej liczby ataków.
Każdy poziom arkana Dziki Szał daje +1% na kontratak przy pomocy obu broni za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia krytyczne
maksymalna szansa na kontratak: 75% (nie działa na ataki specjalne, kontrataki i gdy postać jest unieruchomiona), maksymalna liczba kontrataków bronią jest równa 60% jej liczby ataków.
Runa Ziemi Runa Ziemi Runa Wody Runa Duszy Runa Duszy
Aura bestii

Uwaga I Należy pamiętać, że obrona o której mowa w opisie talizmanu to obrona z przedmiotów i odporność przeciwnika, więc talizman jest równie skuteczny przy używaniu broni palnej.
Uwaga II Na efekt czwartego poziomu talizmanu (zwiększenie PKT ŻYCIA sojuszników) nie ma wpływu zablokowanie i/lub wyssanie arkan w trakcie walki. Oznacza to, że pomimo wyssania Skóry Bestii, punkty życia sojuszników nie zmniejszą się, i odwrotnie - jeśli wysysający ssak ma aktywny talizman na czwartym poziomie, to wyssana arkana nie zwiększą PKT ŻYCIA jego sojuszników.

Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 5, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,15% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 5, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,15% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 5, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,15% Runa Wody Runa Wody Runa Ziemi Runa Ognia Runa Ognia
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 10, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,2% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 10, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,2% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 10, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,2% Runa Wody Runa Wody Runa Ziemi Runa Ognia Runa Ognia
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 20, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,25% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 20, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,25% Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 20, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,25% Runa Wody Runa Wody Runa Ziemi Runa Ognia Runa Ognia
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 30
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA Twoich sojuszników o 1, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,35%
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 30
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA Twoich sojuszników o 1, każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,35%
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA o 30
Każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa PKT ŻYCIA Twoich sojuszników o 10 (działają max 4 najsilniejsze efekty w drużynie), każdy poziom arkana Skóra Bestii zwiększa ignorowanie obrony o 0,35%
Runa Wody Runa Wody Runa Ziemi Runa Ognia Runa Ognia
Maska władzy
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 1 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 1, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 5 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 1, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 5 Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 2 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 2, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 10 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 2, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 10 Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 3 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 3, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 20 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 3, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 20 Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 4 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 4, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 30 Każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa obronę postaci o 4, każdy poziom arkana Maska Adonisa zwiększa bazowe PKT ŻYCIA postaci o 30 Runa Wody Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Maska strachu
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 1, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 2 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 1, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 2 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 1, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 2 Runa Ziemia Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 2, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 3 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 2, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 3 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 2, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 3 Runa Ziemia Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 3, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 4 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 3, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 4 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 3, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 4 Runa Ziemia Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 4, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 6 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 4, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 6 Każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni jednoręcznych o 4, każde 2 poziomy arkana Maska Kaliguli zwiększają obrażenia wszystkich broni dwuręcznych o 6 Runa Ziemia Runa Wody Runa Ognia Runa Ognia Runa Duszy
Cichy łowca

Uwaga: efekt czwartego poziomu talizmanu "szansa na ponowny atak w przypadku chybienia" działa zarówno na ataki uniknięte jak i nietrafione.

Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +20% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +20% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +20% Runa Ziemia Runa Ziemia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +40% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +40% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +40% Runa Ziemia Runa Ziemia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60% modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60% Runa Ziemia Runa Ziemia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60%
Każdy poziom arkana Kocie Ścieżki daje +1% szansy na ponowny atak w przypadku chybienia (max 50%)
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60%
Każdy poziom arkana Kocie Ścieżki daje +1% szansy na ponowny atak w przypadku chybienia (max 50%)
modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +60%
Każdy poziom arkana Kocie Ścieżki daje +1% szansy na ponowny atak w przypadku chybienia (max 50%)
Runa Ziemia Runa Ziemia Runa Ognia Runa Wody Runa Duszy
Pieśń krwi
Poziom talizmanu 1 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 0,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 1%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 0,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 1%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 0,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 1%
Runa Ognia Runa Ziemia Runa Wody Runa Wody Runa Wody
Poziom talizmanu 2 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2%
Runa Ognia Runa Ziemia Runa Wody Runa Wody Runa Wody
Poziom talizmanu 3 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2.5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2.5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 1,5%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 2.5%
Runa Ognia Runa Ziemia Runa Wody Runa Wody Runa Wody
Poziom talizmanu 4 Efekt Necropolia I Efekt Necropolia II Efekt Moria Wymagane Runy
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 2%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 3%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 2%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 3%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla wszystkich broni jednoręcznych o 2%
Każdy poziom arkana Krew Życia zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego dla broni dwuręcznej o 3%
Runa Ognia Runa Ziemia Runa Wody Runa Wody Runa Wody