Efekty
Wszystkie efekty mogą się sumować i mogą być ujemne, chyba że napisane jest inaczej
Spis treści
Surowce
- ±x PLN / h
- ±x ludzi / h
- ±x litrów krwi / h
Oznaczają przyrost danego surowca w ciągu godziny.
Budynki
- +x do spostrzegawczości w obronie przed zasadzką - dodaje x punktów spostrzegawczości postaci broniącej się przed zasadzką
- +x do PŻ w obronie przed zasadzką - dodaje x PŻ postaci broniącej się przed zasadzką.
- +x do PŻ w czasie ataku - jw. z tym że podczas ataku na przeciwnika.
- +x do szpiegowania - zwiększa umiejętności szpiegowskie, zwiększając szanse na udane szpiegowanie przeciwnika oraz zmniejszając szanse na udane szpiegowanie naszej postaci.
- +x do wpływów w czasie ataku - zwiększa wpływy naszej postaci w zasadzce jeśli to my atakujemy. Bonus ten wlicza się do bonusu wynikającego Agencji Ochrony.
- produkcja szpitala zwiększona o x %
- efekty schroniska zwiększone o x % - zwiększa procentowo oba efekty wynikające ze schroniska
- miejsce w zbrojowni + x - dodatkowa liczba slotów na przedmioty w zbrojowni,
- maksymalna ilość ofert handlowych +x - ilość ofert jakie możemy jednocześnie wystawić.
- spostrzegawczość w trakcie zasadzki zwiększona o x - zwiększa spostrzegawczość o x punktów w trakcie zasadzki niezależnie od tego czy się bronimy czy atakujemy,
- szybkość taxi +x - pozwala używać kolejnych poziomów taxi zmniejszając czas ataku.
Statystyki
- PKT KRWI ±x %
- PKT ŻYCIA +x %
Powyższe dwa efekty modyfikują procentowo wartość punktów życia i punktów krwi naszej postaci. Każdy z tych efektów się sumuje i każdy z nich może być ujemny.
- SZCZĘŚCIE ±x - zwiększa bądź zmniejsza parametr szczęścia
- SIŁA ±x
- ZWINNOŚĆ ±x
- ODPORNOŚĆ ±x
- WYGLĄD ±x
- CHARYZMA ±x
- WPŁYWY ±x
- SPOSTRZEGAWCZOŚĆ ±x
- INTELIGENCJA ±x
- WIEDZA ±x
Zwiększają bądź zmniejszają odpowiednie parametry postaci.
- wymagania atrybutów postaci obniżone o x% - zmniejszają procentowo parametry wymagane do noszenia przedmiotów (poziom oraz siła, zwinność itd) oraz stawiania budynków. Maksymalna wartość tego parametru wynosi 50% (wyższe niż 50% bonusy nie są uwzględniane).
- doświadczenie ±x % - modyfikuje procentowo doświadczenie jakie postać otrzymuje za wyprawy, ataki oraz ekspedycje.
- XXX zostaje pokryty przez Gnijące Resztki, efekty przedmiotów i ewolucji przestają działać do końca walki. - "walka" kończy się wraz z przejściem wszystkich poziomów lokacji KW lub śmiercią wszystkich graczy.
Regeneracja
- regeneruje x PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki
- regeneruje x PKT KRWI za każde otrzymane 10 pkt. obrażeń
- ±x do PKT ŻYCIA za każde trafienie
- ±x do PKT KRWI za każde trafienie
- regeneruje PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki - efekt arkan Kultysty na serwerze Moria oraz Necropolia II. Ilość regenerowanych punktów życia zależy od maksymalnych punktów życia oraz poziomu arkana.
Obrona
- maksymalna obrona wynikająca z przedmiotów = 0 - jeśli łączna obrona postaci wynikająca ze wszystkich innych źródeł niż ODPORNOŚĆ jest większa od 0, to jest ona zerowana.
- obrona ±x - zwiększa obronę zbroi o x punktów. Efekt jest widoczny natychmiastowo w parametrach przedmiotu i może występować jedynie na przedmiotach które same w sobie mają parametr obrony.
- obrona ±x % - jw z tym że procentowo.
- obrona postaci ±x - zwiększa obronę postaci. Efekt nie jest widoczny bezpośrednio na przedmiocie i może występować na dowolnym rodzaju przedmiotu.
- obrona zwiększona o x na każde 4 poziomy postaci - co 4 poziomy zwiększa obronę przedmiotu o x punktów. Ograniczenia efektu jak w obrona ±x.
- obrona postaci zwiększona o x na każde 4 poziomy postaci - efekt identyczny jak powyższy z tym że dotyczy całej postaci i działa na tej samej zasadzie co obrona postaci ±x.
- ignoruje x % obrony przeciwnika - słowo 'obrona' dotyczy tutaj obrony postaci już po wszystkich obliczeniach mających związek z używaną bronią, np dla broni palnej efekt ten ignoruje x % odporności przeciwnika, gdyż bronie palne same w sobie ignorują obronę wynikającą z przedmiotów. Maksymalna wartość to 100%.
- na serwerach typu Necro broń biała jednoręczna za wyjątkiem prefixów Demoniczny i Przeklęty ignoruje 20% obrony w akcie 2 i 40% obrony w akcie 3.
- ignorowanie obrażeń +x% - otrzymywane obrażenia bazowe (przed uwzględnieniem obrony oraz obrażeń krytycznych) zmniejszane są o x%.
- Moria - 1% ignorowania obrażeń za każde 100 punktów obrony
- Necro2 - 1% ignorowania obrażeń za każde 75 punktów obrony
- Necro1 - 1% ignorowania obrażeń za każde 50 punktów obrony
Przez "obrona" tradycyjnie rozumiemy odporność postaci + obrona ze wszystkich źródeł (tak jak podawana jest w grze).
- Twardość - zmniejsza ignorowanie obrony posiadane przez przeciwnika. Całkowite ignorowanie - twardość = działające ignorowanie
Obrazenia minimalne i maksymalne
- obrażenia minimalne wszystkich broni ±x
- obrażenia maksymalne wszystkich broni ±x
Modyfikuje obrażenia maksymalne i minimalne wszystkich noszonych broni. Może występować na dowolnym rodzaju przedmiotu, nie są widoczne bezpośrednio w parametrach broni, jedynie w obrażeniach pokazywanych w Sali Tronowej.
- obrażenia minimalne ±x
- obrażenia maksymalne ±x
- minimalne obrażenia ±x %
- maksymalne obrażenia ±x %
Modyfikatory punktowe i procentowe. Mogą występować tylko na broniach i dotyczą tylko broni na której występują. Efekty są widoczne bezpośrednio w parametrach broni.
Obrażenia
- obrażenia broni ±x - modyfikuje obrażenia danej broni i z tego powodu może występować tylko na broniach. Efekt jest widoczny bezpośrednio w parametrach broni.
- obrażenia wszystkich broni ±x - dotyczy wszystkich broni noszonych przez postać, efekt nie jest bezpośrednio widoczny w parametrach broni.
- obrażenia zwiększone o x na każde 4 poziomy postaci - co 4 poziomy zwiększa obrażenia broni o x punktów. Działa jak efekt obrażenia broni ±x.
- obrażenia wszystkich broni zwiększone o x na każde 4 poziomy postaci - co 4 poziomu zwiększa obrażenia wszystkich broni. Działa jak efekt obrażenia wszystkich broni ±x.
- obrażenia wszystkich broni ±x w trakcie zasadzki - działa jak obrażenia wszystkich broni ±x ale tylko w czasie zasadzki.
- łączne obrażenia broni ±x % - zwiększa procentowo końcowe obrażenia broni (uwzględniając nawet efekty pochodzące od samego gracza i wzmacniając je). Nie jest widoczny w parametrach broni.
Dodatkowe ataki
- dodatkowy atak każdą bronią - efekt nie sumuje się, tzn może występować tylko jeden taki efekt na postać.
- ilość dodatkowych ataków każdą bronią: ±x - podobny do powyższego, tylko że poszczególne efekty mogą się sumować. Oba efekty mogą występować jednocześnie, np mając zbroję która dodaje +3 dodatkowe ataki i zestaw który daje dodatkowy atak, mamy łącznie 5 ataków każdą bronią. Zdobywając umagicznienie "ilość dodatkowych ataków każdą bronią: -1" może zaistnieć sytuacja, że nasza postać będzie miała 0 ataków każdą bronią - wtedy po prostu nie atakuje, analogicznie do działania grozy.
- przeciwnik nie atakuje w pierwszej rundzie walki - dotyczy tylko zasadzek, nie dotyczy oblężeń i ekspedycji, dotyczy zawsze pierwszej rundy, efekt się nie sumuje.
- podwojenie ilości ataków na rundę - podwaja ilość ataków na rundę. Efekt posiadanych przez niektórych NPC.
- ilość ataków na rundę: x - dotyczy tylko broni na której się znajduje i w związku z tym może występować jedynie na broniach.
Trafienia krytyczne
Maksymalna rzeczywista wartość trafienia krytycznego wynosi 85%
- szansa trafienia krytycznego bronią ±x % - dotyczy tylko broni na której występuje.
- szansa trafienia krytycznego ±x % - dotyczy wszystkich broni noszonych przez postać.
- trafienie krytyczne bronią białą dwuręczną ±x % - dotyczy tylko broni białej dwuręcznej.
- trafienie krytyczne bronią palną ±x % - dotyczy wszystkich broni palnych noszonych przez postać.
Modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego
Modyfikuje końcową wielkość obrażenia krytycznego, sumuje się z podstawowym modyfikatorem obrażeń od trafienia krytycznego broni.
- modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +X % - dotyczy wszystkich broni.
- modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego broni +X % - dotyczy tylko broni, na której występuje.
Przykład: walczymy bronią 2-ręczną, która ma podstawowy modyfikator obrażeń od trafienie krytycznego 400%. Jeśli nasza postać będzie miała dodatkowo efekt "modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +50 %", krytyki będą o 400+50 = 450% silniejsze od normalnych ciosów i 1/8 silniejsze niż bez tego dodatkowego efektu.
Podpowiedź: efekt ten ma większą skuteczność w przypadku broni 1-ręcznych, ponieważ wzrost obrażeń krytycznych w ich przypadku jest najbardziej odczuwalny.
Trafienie
- Trafienie ±x - dotyczy tylko broni na której występuje. Dodaje trafienie liczbowo.
- Trafienie wszystkich broni ±x - dotyczy wszystkich broni noszonych przez postać. Dodaje trafienie liczbowo.
- szansa trafienia bronią białą ±x - dotyczy wszystkich broni białych noszonych przez postać. Dodaje trafienie liczbowo.
- szansa trafienia bronią palną ±x - dotyczy wszystkich broni palnych noszonych przez postać. Dodaje trafienie liczbowo.
- szansa trafienia bronią ±x - w przeciwieństwie do dwóch powyższych efektów, dotyczy tylko i wyłącznie szansy trafienia tą jedną bronią, na której efekt występuje. Dodaje trafienie liczbowe.
- szansa trafienia bronią zwiększona o x % - silny efekt występujący tylko na broniach legendarnych - w przeciwieństwie do poprzednich efektów zwiększa trafienie procentowo. Oznacza to, że obliczone dla broni trafienie (jeszcze przed odjęciem statystyk przeciwnika) jest zwiększane o x %. Dopiero po tej operacji obliczane jest trafienie wypadkowe.
Arkana
- Pozwala używać arkana x - pozwala używać arkana innej rasy. Użyte arkana działają w oblężeniu, nawet jeśli osoba która z nimi dołączyła nie posiada już na sobie przedmiotów które dają arkana.
Arkana Ssaka
- Niweluje efekt wszystkich wrogich arkan - blokuje po x punktów każdego z arkan użytych przez przeciwnika.
- Przejmuje wszystkie wrogie arkana - przejmuje po x punktów każdego z arkan użytych przez przeciwnika.
W przypadku zasadzki arkana działają od razu na początku walki. W przypadku oblężenia arkana są używane na pierwszym przeciwniku którego postać wyposażona w te arkana zaatakuje, nie jest przy tym ważne czy trafi czy nie.
Eventy serwerowe
Więcej na temat eventów serwerowych przeczytasz tutaj: Event serwerowy
- oblężenia między wampirami są rozgrywane z uwzględnieniem bonusów z budynków - odnawiane są punkty życia na początku oblężenia. Efekt dotyczy wyłącznie momentu rozegrania oblężenia.
- zasadzki są rozgrywane bez bonusów z budynków - brane są pod uwagę jedynie podstawowe punkty życia i parametry. Nie są odnawiane pż na początku walki.
- czas budowy budynków ±x % - modyfikuje procentowo czas budowy budynków.
- koszt regeneracji x % - modyfikuje procentowo koszt regeneracji punktów życia i pkt krwi z krwi.
- zwiększona szansa na udaną wyprawę
- zmniejszona szansa na udaną wyprawę
Uniki
Pierwszy efekt (unik) jest sumowany z efektem uniku przeciwko danej broni. Np dla broni palnej unik = unik + unik przed bronią palną. Maksymalna wartość uniku po takim sumowaniu wynosi 30%. Szansa na unik losowana jest jeszcze przed obliczaniem szansy na trafienie i losowaniem, czy przeciwnik nas trafi. Oznacza to, że mając 30% szansy na unik, możemy uniknąć około 1/3 ataków przeciwnika, nawet jeśli ma on szansę trafienia równą 100%.
- unik ±x % - zwiększa szansę wykonania uniku.
- unik przed bronią palną ±x % - jw dotyczy broni palnej.
- unik przed bronią białą ±x % - jw dla broni białej.
- unik przed bronią dystansową ±x % - jw dla broni dystansowej.